Personagens – Locais e Visitantes


Cada jogador pode ter um personagem por seita na crônica. Em caso de conflitos de cena, o jogador tem de optar por um dos personagens apenas.

Todo personagem seguirá a regras de criação de personagens previstas no Leis da Noite e Character Regulation by Laws, além dos packets pertinentes. A crônica NÃO adota o sistema BNS e personagens que desejem interagir com o jogo em cenas que exijam fichas devem enviar fichas do sistema Laws of the Night.

Adicionalmente, todo personagem deve ser aprovado pela diretoria previamente à entrada em jogo, tanto o preludio quanto a ficha. Em relação à personagens visitantes, a crônica reserva-se ao direito remover da ficha do jogador qualquer poder que considere desbalanceado ou cuja origem seja incerta e não verificada pelas coordenadorias apropriadas.

A Crônica de Ouro Preto considera que o personagem é do jogador, não podendo ser transformado em NPC e transferido apenas à critério do jogador, desde que com o acordo da Diretoria das crônicas envolvidas e que não seja para fugir de consequências das suas ações.

Interações por meios virtuais têm de ter a diretoria em cópia, ou serão desconsideradas. O envio de fichas para outras crônicas deve ser realizado pelo player, com cópia para a diretoria.

O meio de controle das fichas da crônica é o Puppet Prince, no link: http://puppetprince.com/chronicles/616-ouro-preto-by-night

 

Hard Proxy vs. Soft Proxy


Sendo esse um jogo de horror pessoal, as cenas no âmbito da crônica de Ouro Preto são todas consideradas Hard Proxy, exceto quando especificado em contrário. Ou seja, mesmo uma conversa casual pode evoluir para uma cena tensa (e com riscos reais), dependendo de ações dos personagens envolvidos em relação a: outros personagens, NPCs e, também, ao cenário.

Em complemento, toda uso de recursos da ficha de um personagem: Magia do Sangue, Projeção Astral, etc, que interaja com PC ou NPCs dentro do território da crônica ou mesmo com o cenário, deve obrigatóriamente ser executado com o personagem dentro do nosso território. Ex: João o Gangrel, NPC de Ouro Preto e Joaquim o Ravnos, PC de outra crônica estão conversando próxima à uma fogueira no território de Ouro Preto. José, um Tremere curioso de outra crônica decide usar Scry para espionar a conversa. José deve adentrar o território da crônica, para então executar seu Ritual, do contrário a magia falhará.
Essa regra aplica-se também à qualquer tipo de Doppelgänger ou Duplicação de Corpo

 

Pontos de Experiência


Conforme regras da OWbN, o teto máximo de xp mensal é 8. Os critérios de ganho de experiência são determinados pelos narradores, com base na atividade e contribuição de cada player.

 

Sono, influencias e tempo disponível


Um personagem com humanidade 5 acorda assim que o sol se põe, com uma hora a mais de sono para cada ponto abaixo do quinto. Personagens com trilha de moralidade, para efeitos de acordar, são considerados como tendo humanidade 1.  A hora que o sol de põe é variável de acordo com o ano na latitude de Ouro Preto e será considerada de acordo.

Cada dez pontos de influencias na ficha do personagem diminui o tempo disponível na noite em uma hora caso o personagem não tenha Carniçais. No entanto, quando essa hora ocorre está a critério do jogador.

 

Influencias e Fama


A crônica segue as regras para ação do Dark Epics.  As ações de influencia devem ser declaradas para a diretoria através do formulário https://docs.google.com/forms/d/1XcMps1_oQ5HqisTmC8pT2GQsoq0HOIIKTgaWAkUpa5c/viewform até o dia 25 de cada mês. Novas influências podem ser adquiridas com justificativas ou ações em jogo para obtê-las. As influências se renovam ao início de cada mês, quando é enviado o relatório das influências declaradas em downtime e notícias correlatas.

Fama: raio de utilização de influências e contatos.

     0 – Cidade (Ouro Preto e outras cidades da crônica)

     1 – Estado (Minas Gerais inteiro)

     2 – Região (Sudeste)

     3 – País (Brasil)

     4 – Continente Próximo (América do Sul)

     5 – Continente Completo (inclui América Latina e do Norte)

Influencias de personagens de fora da crônica tem efeito reduzido, como se fossem um ponto menor a cada escala de distância (estadual, regional, nacional). Influências enviadas via Diretório Ventrue e organizações similares são exceção a essa regra. Ações combinadas de influencia podem ser realizadas.

 

Recursos


Recursos 1 Permanente Todos Permanentes 1 Temporário Todos Temporários
1 20.000,00 20.000,00 2,000,00 2.000,00
2 100.000,00 150.000,00 10.000,00 20.000,00
3 500.000,00 1.250.000,00 35.000,00 105.000,00
4 3.000.000,00 13.500.000,00 100.000,00 500.000,00
5 10.000.000,00 45.000.000,00 350.000,00 1.575.000,00
6 50.000.000,00 275.000.000,00 1.000.000,00 6.000.000,00

 

Rituais Sabá


Atualmente, seguimos a progressão abaixo:

1 – 3 auctoritas
2 – 9 auctoritas e 3 ignobilis
3 – Todos os auctoritas e 9 ignobilis
4 – Todos os auctoritas e 20 ignobilis
5 – Todos os auctoritas e 40 ignobilis

 

Força de vontade


Pontos de força de vontade temporários são recuperados a cada 15 (quinze) dias ou por atos limites de interpretação de natureza e comportamento, de acordo com o melhor juízo da Diretoria.

- Meditação: recupera 1 (um) ponto de força de vontade temporário e pode ser usada uma vez por mês.

 

Habilidades


- Consciência/Acuidade: Funcionará com um teste mental estático contra dificuldade 8 (para sentir presença de criaturas sobrenaturais) ou dificuldade 10 (para sentir presença de algum poder ou fenômeno sobrenatural – a dificuldade será igual ao atributo de quem ativou o poder caso seja maior que 10). Isso não significa que você saiba a origem do poder ou qual o poder usado.

- Lores (Conhecimentos): Para aprender um nível de conhecimento é necessário um professor com o nível de conhecimento pretendido. (Exemplo: Um personagem com Lore Camarilla x3 pode ensinar até esse nível). Para utilizar um Lore é necessário comprá-lo na ficha, independente de ter ouvido falar em listas ou em IC sobre o assunto. O jogador que utilizar de Lores sem tê-los, terá todo XP comprometido para a compra do Lore, não podendo gastá-lo até que compre o equivalente da habilidade que utilizou. A procura por professor será responsabilidade do jogador.

 

Disciplinas


- Transformações/Metamorfoses: Não podem ser acumulados os bônus por transformações diferentes a não ser quando a regra expressamente definir isto.

- Animalismo: “Acalmar a Besta” dura por 1 cena/hora (o que acabar primeiro), não é um poder discreto (o alvo sabe que algo aconteceu assim como as pessoas que testemunham o uso deste poder). Impede o gasto de força de vontade permanente.

- Demência:

* “Paixão” pode dar característica de *Impaciente ou *Submisso. Caso o alvo receba as duas características, elas se anulam.
* “Assombrar a Alma” tem o efeito de esquizofrenia, concedendo 2 traits negativos para testes de Willpower.

- Aegis: gasto de Aegis previne empalamento

- Kouldun: – Way of Spirit: funciona como projeção astral. Para prestar atenção em algo em particular no raio de ação, deve-se focar a consciência apenas nisso. Todas as linhas funcionam como ação mental, com exceção dos poderes descritos como sempre ativos uma vez aprendidos.

- Magias do Sangue/Necromancias e similares:

         a) O número máximo de poderes ativos em um dado momento será igual a: nível na trilha primária x habilidade de reteste na trilha primária. (Exemplo: Trilha do sangue 4 x Ocultismo 3 = 12 poderes ativos no máximo) Todo e qualquer item gerado por magia do sangue é considerado um poder ativo. Estacas, contas de sangue, fita azul, cada unidade é 1 poder. A exceção à regra são Wards.

         b) No caso de rituais, a menos que explicitamente dito em contrário na descrição do ritual, o mesmo só pode ser utilizado pelo ritualista.

         c) Salvo expressa previsão ao contrário, rituais devem ser renovados toda noite. Cada ritual requer um teste para ser ativado e leva algum tempo com base no tipo de ritual: Básico (10 minutos), Intermediário (20 minutos), Avançado (30 minutos). Falhar o teste de ativação consome metade do tempo habitual para o teste e o teste deve ser reiniciado.

         d) Pedra da forma verdadeira: Apenas o seu criador é imune ao seu uso. Roupas não impedem a sua ativação.

e) Escudo da Presença Pútrida: Imunidade à Presença. Não reflete o seu uso.

f) Corte da Verdade Santificada: o caster pode usar sangue de outro vampiro no ritual para permitir que eles atuem como juiz para os benefícios do ritual.

g) Objetos pessoais para o propósito de rituais que os requeiram como componentes devem ter significado para o seu dono. Objetos íntimos nem sempre irão se qualificar como objetos pessoais. Os STs se reservam ao direito de vetar objetos utilizados desta forma.

         h) Soul Steal: a alma retirada do corpo poderá acionar qualquer disciplina que não envolva o uso de sangue. É necessário tocar a vítima para então realizar o teste de retirar a alma (isso pode exigir uma disputa física). Qualquer dano gerado ao corpo a alma retorna automaticamente.

         i) Magias de sangue que lidem com wraiths, espíritos naturais e/ou qualquer tipo de entidades, as mesmas são controladas pelo diretor que narra a cena, nunca pelo personagem que usa a disciplina.

         j) Giovanni são odiados por wraiths, a menos que tenham o merit Reputation. Portanto, falhas em testes de necromancia têm consequências ruins.

         k) Vampiros de humanidade 3 ou menos só interagem com banes, não espíritos naturais/gaian/wyld, a não ser que alguma forma de coerção seja usada.

          l) Caldeirão de Sangue e outros poderes semelhantes causam morte instantânea a mortais

- Ofuscação: Animais, apenas por serem animais, não conseguem ver pessoas ofuscadas.

- Presença: No caso de convocação, o alvo que tem de saber que corre perigo, não importando as intenções de quem usa o poder (Exemplo: Convocar um membro da Camarilla para uma região conhecida como sendo do Sabá irá falhar. Convocar um membro da Camarilla para uma casa qualquer dentro do território Camarilla para uma emboscada, pode funcionar)

- Quietus: a quantidade de cargas que a arma pode carregar será igual ao número de características que confere. Todas as cargas não usadas são perdidas ao nascer do Sol.
* Quietus x Magias: O silêncio gerado por Quietus apenas impede a execução de magias e poderes que demandem que alguma palavra ou frase ou som seja ouvido para a disciplina ser eficaz (como Trilha das Maldições, Voz da Loucura, etc).
* Veneno: Venenos produzidos por Quietus matam mortais quase instantaneamante.

- Serpentis: “Forma de Serpente” funcionará exatamente como descrito no livro “Faith and Fire”, gastando 1 ponto de sangue para ativar, demorando 3 rounds para ativar, conferindo um reteste contra agarrar e o veneno mata mortais instantaneamente (7 de dano agravado)

- Tenebrosidade:

* “Jogo de sombras” dá 1 reteste para ofuscação e intimidação por uso da mesma, se o reteste for utilizado será necessário ativá-la novamente.
* O número de tentáculos máximo a serem criados por “Braços do Abismo” é igual ao número da habilidade que o usuário de tenebrosidade tem em ocultismo ou na habilidade de reteste devida.

 

Conteúdo Original (Custom Content)


A crônica de Ouro Preto reserva-se ao direito de vetar qualquer poder criado por players. Ainda que seja autorizada a compra pelo personagem, isto não significa aceitação tácita do poder para uso dentro da crônica. Havendo dúvida se determinado poder é aceito ou não na crônica, consultar com a Diretoria, seja player da crônica ou visitante.

 

Politica disciplinar


As ações disciplinares da crônica de Ouro Preto são:

a. Advertência
b. Perda de experiência
c. GNC
d. Suspensão
e. Banimento

- O ato irregular será progressivamente punido na ordem acima, podendo, devido à gravidade do ato, receber uma punição de maior grau já de início. Algumas punições podem ser cumulativas.

- A crônica considera como atos irregulares todo ato que viole as regras do OWBN, do “Leis da Noite”, assim como demais regras de civilidade e boa conduta. A crônica não apoia falta de fair play, qualquer tipo de preconceito seja sexual, religioso, de gênero ou qualquer outro tipo, bem como também não apoia bullying (físico ou virtual), abuso (físico, emocional ou mental), roubo no jogo, perseguição ou qualquer outro tipo de mau comportamento.

- Jogadores disruptivos serão convidados a se retirar da crônica.